مقارنة الجودة و الأداء لتقنيات FSR4 التي أعادت AMD للمنافسة مرة أخري 

في هذا المقال سأشرح لك لماذا تقنيات FSR4 تعيد المنافسة إلي مستواها مرة أخري لشركة AMD فسنقوم بمقارنة الجودة و الأداء لهذه التقنية  وما قدمتة الشركة وما ستقدمه لاحقا هذا الشهر ليزيد من حدة المنافسة للشركة  بصورة ممتازة ولكن لنبدأ ما هي تقنيات FSR4 ؟

لماذا تقنيات FSR4 تعد الطريق الصحيح للمنافسة وما الجديد مقارنة بتقنيات FSR 3.1 ؟

يعد التغيير الجوهري في تقنيات FSR4 هو أنها تعمل علي زيادة دقة العرض من الدقات الصغري من خلال الذكاء الأصطناعي وهو ما سيوفر جودة ممتازة جدا في الألعاب بدون تشوهات في الصورة تذكر كما تجد في الأشجار و خلافة من أمور أخري وهو ما تستخدمة الشركة المنافسة في تقنياتها منذ فترة ولكن تحدث FSR 4 الذي تم الأعلان عنه كان بداية الطريقة في بداية عام 2025 و ننتظر الباقي في الجزء الثاني هذا الشهر

 تحديث Redstone لتقنيات FSR 4 و نقلة نوعية كبيرة للشركة 

التغيير في FSR4 لدقة العرض و تعظيمها بإستخدام الـ Ai عالج 80% من مشاكل الصورة ولكن يتبقي لنا لمسات كثيرة لتسريع التقنية بشكل أفضل مثل تقنيات الNeural Radiance Caching  لضبط الأداء و تسريعة مع تقنيات تتبع الأشعة ، أيضا تقينات بناء الشعاع الضوئي عن طريق الذكاء الأصطناعي هو امر مهم لمعالجة الانعكاسات بصورة واضحة في الصورة و بالطبع تقنيات توليد الإطارات تظل AMD تعتمد علي تقنيات FSR 3.1 في توليد الإطارات لذلك يوجد بعض تشوهات الصورة التي لم تعالج بصورة كافية في إصدار FSR 4 أثناء الحركة ولذلك هذا التحديث سينقل تنافسية الشركة إلي المرحلة الكاملة لمنافسة Nvidia بصورة واضحة في كل جوانب الصورة وهو ما ينتظرة أصحاب البطاقات لسلسلة RX 9000 !

مقارنة الجودة لتقنيات FSR 4 و الدقات الأصلية و الأداء

في هذا الجزء سأقوم بمقارنة الدقات الأصلية او Native لتقنيات FSR4 و ما هي الفروقات في الجودة التي يمكن ان يحصل عليها المستخدم و كذلك سندخل إلي الأداء فيما بعد بينهم ولا تنسي انه  يجب تصفح هذه الصور علي جهاز الكمبيوتر الخاص بك لتري التفاصيل فحجم الصور كبير وتم عن طريق إستخدام بطاقة  ASUS TUF RX 9070 XT OC مع دقة 4K و معالج AMD Ryzen 9800 X3d  و سنستخدم اربعة اللعاب مختلفة لنري التأثير بشكل واضح ، جميع اللعاب FSR 3.1 تعمل عليها تقنيات FSR4 من خلال تعريف AMD بشكل تلقائي دون مشكلة و عدد الألعاب في زيادة مع كل إصدار وهو امر مبشر للحاق بالمنافس ولكن تحتاج الشركة إلي الوقت مع مطورين الألعاب .

Warhammer 40,000: Space Marine 2

لكي تتعرف علي الفروقات هنا قم بتكبير الصورة و ستري ان البدلة المعدنية تملك تفاصيل أكثر علي تقنيات FSR 4 بشكل واضح وحتي التطريز المعدني تحت كلمة ULTRA ستراه بشكل أكثر حدة و تفصيلا مرورا بالبراغي في الجزء اليمين من الأرجل المعدنية و الحقيبة في الخلف و تطريزها وحتي الشعر يظهر بشكل أفضل علي تقنيات FSR4

FSR4After image

يمكنك تكبير الصورة لتقارن بنفسك و لكن النتيجة النهائية هنا هي ان تقنيات  FSR4 تقدم تفاصيل أفضل من اللعبة نفسها وهنا يظهر مدي جودة الذكاء الاصطناعي في زيادة حدة الصورة و إنشاء التفاصيل بصورة أوضح للعين والفرق ظاهر بصورة كبيرة للمستخدمين دون الحاجة للتدقيق في لعبة  WarHammer

يتم تفعيل التقنية هنا من خلال تعريف AMD و لذلك ستجد انه يمكننا المقارنة في الأداء بين تفعيل تقنيات TAA او تقنيات FSR مع زيادة اداء يمكن الحصول عليها تصل إلي 75% أداء إضافي مع تفعيل تقنية توليد الإطارات او الحصول علي جودة أعلي من تقنيات TAA ولا تنسي اننا هنا نستخدم دقة عرض Native اي اننا لا نقوم بتغيير دقة العرض وتعظيم الأداء ولكن نستفيد بجودة التقنية مع أداء توليد الإطارات وهو ما يقدم نقلة ممتازة بدون مشاكل في الصورة تقريبا .

Cyberpunk 2077

الفروقات بين تقنيات FSR4 و الدقة الأصلية Native تكون تكون  معدومة علي جودات Quality و Balanced و يبدأ المستخدم في ان يري فروقات بسيطة بين وضع Performance و Ultra Performance في الجزء الخاص بالنخلة من أعلي

الأداء في لعبة CB يزيد بزيادات كبيرة للغاية لنتكلم كمثال بسيط فرق أداء يصل إلي 94% أعلي بين FSR4 و عدم إستخدامها مع زيادة أخري بقدرة 241% في حالة تفعيل توليد الإطارات وهو ما يعطي زيادة قدرها 75% في حالة إستخدام توليد الإطارات فقط في هذه اللعبة وهي زيادات ممتازة ناهيك عن الزيادات بإستخدام اوضع أخري للصورة مثل الوضع المتوازن BALANCED و غيره وهو ما يقدم زيادة أداء ممتازة للاعبين هنا

Spider Man 2

عند تجربة لعبة SpiderMan تقدم تقنيات FSR4 أداء جيد جدا و تختلف الجودة بين اوضاع FSR4 الموجودة في اللعبة فعلي سبيل المثال تلاحظ ان اداء FSR4 علي وضع Quality أفضل من الصورة الأصلية بتقنيات TAA و لكن علي وضع Performance ستلاحظ إنخفاض بسيط في تفاصيل الزجاج و إنعكاس الأشجار عليه وهو ما يجعلنا ننتظر تحديث Redstone الذي ستطلقة AMD هذا الشهر لمعالجة بعض من هذه الأثار ولكن بشكل عام التجربة جيدة جدا ولن يلاحظ المستخدم هذا أثناء اللعب و يقف ليري و  يقارن بين التفاصيل بهذا الشكل .

نفس الشيء هنا في لعبة Spider Man 2 وزيادة أداء تصل إلي 47% مع تقنيات FSR4 و زيادات تصل إلي 75% مع تفعيل تقنيات توليد الإطارات و تقنيات FSR4 وهو ما يظهر بوضوح عند إختيار جودة Performance فستري فرق أداء يصل إلي ثلاثة أضعاف و أكثر

God of War Ragnarök

تجربتنا للعبة God of War Ragnarök كانت شبه مثالية من حيث الجودة و الأداء و الفروقات بين الدقات الأصلية و تقنيات FSR4 تجعل من الصعب جدا علي المستخدم ان يتعرف علي الفرق سوي بنسبة تفاصيل صغيرة جدا أثناء الحركة الخاصة بالسلاح فقط لا غير وعند مشاهدتها بالتصوير البطيء وهو  ما لا يمثل مشكلة و بالطبع سنري معالجة لكل هذا في التحديث الجديد لتقنيات توليد الإطارات و سأترك لكم عدد صور كبير للمقارنة بين الجودات المختلفة علي شاشتك مع تكبير الصورة بكل تأكيد

الأداء في لعبة GOD OF WAR يزيد بزيادات كبيرة للغاية لنتكلم كمثال بسيط فرق أداء يصل إلي 33% أعلي بين FSR4 و عدم إستخدامها مع زيادة أخري بقدرة 214% في حالة تفعيل توليد الإطارات وهو ما يعطي زيادة قدرها 61% في حالة إستخدام توليد الإطارات فقط في هذه اللعبة وهي زيادات ممتازة ناهيك عن الزيادات بإستخدام اوضع أخري للصورة مثل الوضع المتوازن BALANCED و غيره وهو ما يقدم زيادة أداء ممتازة للاعبين هنا

التقييم النهائي و رأيي في التقنية

تقنية FSR4 حاليا يمكنها منافسة تقنيات DLSS بكل اريحية ولكن ينقصنا ببساطة تقنيات رسم الشعاع مرة أخري لتحسين الإنعكاسات علي الزجاج و تقنيات توليد الإطارات يتم تحسينها عن طريق الذكاء الأصطناعي وهو ما سنراه في تحديث Redstone الذي ستعلن عنة شركة AMD في هذه الفترة الحالية و الذي سيقضي علي مشاكل الجزء الحركي بصورة واضحة مثل منافستها ، ستحصل علي صورة شبة ممتازة و أداء ممتاز حتي مع تقنية توليد الإطارات الحالية مقارنة بالمنافس ولذلك AMD علي الطريق الصحيح فقط نحتاج إلي مزيد من الدعم للألعاب بصورة أسرع وبشكل أكبر